根据贝哲斯咨询对寓教于乐行业数据统计显示,2024年全球与中国寓教于乐市场容量分别为493.21亿元(人民币)与150.92亿元。基于过去五年寓教于乐市场发展趋势并结合市场影响因素分析,预计全球寓教于乐市场规模在预测期将以18.23%的CAGR增长并预估在2030年达1347.18亿元。
从产品类型来看,寓教于乐行业可细分为交互的, 探索游戏, 混合组合, 非交互式。从终端应用来看,寓教于乐可应用于成人(25 岁以上), 儿童(0-12岁), 年轻成人(19-25 岁), 青少年(13-18 岁)等领域。报告包含对各类型产品价格、市场规模、份额及发展趋势的深入分析,同时也分析了各应用市场规模、份额占比、及需求潜力等方面。
中国寓教于乐行业内重点企业主要有Kidz Holding S.A.L, Edsys, Mattel Play! Town, Totter's Otterville, Little Explorers, Kindercity, DreamUs Edutainment, Grey Sim, ldeaCrate Edutainment Company, Legoland Discovery Center, Kidzania, ConveGenius, CurioCity。报告分析了各企业市场占有率变化情况、寓教于乐销售量、销售收入、价格、毛利、毛利率等。
出版商: 湖南贝哲斯信息咨询有限公司
电话/商务微信: 199 1882 7775
邮箱:info@globalmarketmonitor.com.cn
寓教于乐行业分析报告着重从产业概述、寓教于乐市场规模、上下游产业链情况、市场供需、发展环境(“碳中和”政策对行业发展的影响)、主要企业市场地位与份额、区域分布、行业潜在问题或发展症结所在等方面对寓教于乐行业进行具体调查与研究,并洞察了在“碳中和”“碳减排”背景下寓教于乐行业今后的发展方向、行业竞争格局的演变趋势等。该报告科学地评估了行业价值并提出建设性意见,是行业决策者/企业经营者重要的参考依据。
在“碳中和”背景下,寓教于乐报告将重点放在寓教于乐行业经济环境、政策环境、产业配置格局变化、产业链变革和转型路径,不仅涵盖国内市场整体情况,还细化到各个地区、类型、应用市场、以及前端企业的发展。此外,报告还就寓教于乐行业主要企业的市场表现(包括寓教于乐销售量、销售收入、价格、毛利润、市场份额)、战略调整、发展方向等展开调研。
寓教于乐行业主要企业:
Kidz Holding S.A.L
Edsys
Mattel Play! Town
Totter's Otterville
Little Explorers
Kindercity
DreamUs Edutainment
Grey Sim
ldeaCrate Edutainment Company
Legoland Discovery Center
Kidzania
ConveGenius
CurioCity
寓教于乐产品类型细分:
交互的
探索游戏
混合组合
非交互式
寓教于乐应用领域细分:
成人(25 岁以上)
儿童(0-12岁)
年轻成人(19-25 岁)
青少年(13-18 岁)
由于地区发展程度不一,针对碳中和目标的战略转变各不相同。对于中国市场,该报告着重介绍了华北、华中、华南、华东地区寓教于乐市场发展现状、相关政策解读及各地区行业SWOT分析。结合地区的发展情况及碳中和目标,让目标用户对寓教于乐行业的发展前景、趋势及潜在机遇有一定的把握。
寓教于乐市场分析报告包含共十二个章节,各章节分析的主要内容涵盖:
第一章:寓教于乐产品定义、用途、发展历程、以及中国寓教于乐市场规模分析;
第二章:碳排放背景、趋势、碳减排现状、寓教于乐产业配置、以及国内外市场现状对比分析;
第三章:碳中和背景下,寓教于乐行业经济、政策、技术环境分析;
第四章:中国寓教于乐企业碳减排进展与现状(脱碳/净零目标设置情况、主要战略、企业现状及竞争、以及企业展望);
第五章:寓教于乐产业链、上游和下游行业的发展现状与预测、企业转型建议;
第六章:寓教于乐行业前端企业概况,包含公司简介、最新发展、市场表现、产品和服务介绍、以及2060年碳中和目标对企业业务的影响分析;
第七章:中国寓教于乐行业碳达峰、碳中和的适宜路径以及碳中和关键技术与潜力分析;
第八章和第九章:主要细分类型市场规模、份额变化及价格走势分析;主要应用领域市场规模、份额变化分析;
第十章:中国华北、华中、华南、华东地区寓教于乐市场现状及产业现状、各地区相关政策解读以及行业SWOT分析;
第十一章:中国寓教于乐行业SWOT分析;
第十二章:中国寓教于乐行业整体市场规模与各细分市场规模预测。
目录
第一章 2020-2031年中国寓教于乐行业总概
1.1 寓教于乐产品定义
1.2 寓教于乐产品特点及产品用途分析
1.3 中国寓教于乐行业发展历程
1.4 2020-2031年中国寓教于乐行业市场规模
1.4.1 2020-2031年中国寓教于乐行业销售量分析
1.4.2 2020-2031年中国寓教于乐行业销售额分析
第二章 基于“碳中和”,全球寓教于乐行业发展趋势全过程解读
2.1 碳排放背景
2.2 全球碳排放量的趋势
2.3 全球碳减排进展与发展现状
2.4 全球寓教于乐产业配置格局变化分析
2.5 2024年国内外寓教于乐市场现状对比分析
第三章 “碳中和”背景下,中国寓教于乐行业发展环境分析
3.1 寓教于乐行业经济环境分析
3.1.1 寓教于乐行业经济发展现状分析
3.1.2 寓教于乐行业经济发展主要问题
3.1.3 寓教于乐行业未来经济政策分析
3.2 寓教于乐行业政策环境分析
3.2.1 “碳中和”背景下,中国寓教于乐行业区域性政策分析
3.2.2 “碳中和”背景下,中国寓教于乐行业相关政策标准
3.3 寓教于乐行业技术环境分析
3.3.1 寓教于乐行业主要技术
3.3.2 最新技术研究进展
第四章 碳减排进展与现状:中国寓教于乐企业发展分析
4.1 中国寓教于乐企业脱碳/净零目标设置情况
4.2 推进碳减排举措落地,寓教于乐企业主要战略分析
4.3 2024年中国寓教于乐市场企业现状及竞争分析
4.4 2031年中国寓教于乐市场企业展望及竞争分析
第五章 “碳中和”对寓教于乐产业链影响变革
5.1 寓教于乐行业产业链
5.2 寓教于乐上游行业分析
5.2.1 上游行业发展现状
5.2.2 上游行业发展预测
5.3 寓教于乐下游行业分析
5.3.1 下游行业发展现状
5.3.2 下游行业发展预测
5.4 发力碳中和目标,寓教于乐企业转型的路径建议
第六章 中国寓教于乐行业主要厂商
6.1 Kidz Holding S.A.L
6.1.1 Kidz Holding S.A.L公司简介和最新发展
6.1.2 Kidz Holding S.A.L产品和服务介绍
6.1.3 Kidz Holding S.A.L市场数据分析
6.1.4 2060年“碳中和”目标对Kidz Holding S.A.L业务的影响
6.2 Edsys
6.2.1 Edsys公司简介和最新发展
6.2.2 Edsys产品和服务介绍
6.2.3 Edsys市场数据分析
6.2.4 2060年“碳中和”目标对Edsys业务的影响
6.3 Mattel Play! Town
6.3.1 Mattel Play! Town公司简介和最新发展
6.3.2 Mattel Play! Town产品和服务介绍
6.3.3 Mattel Play! Town市场数据分析
6.3.4 2060年“碳中和”目标对Mattel Play! Town业务的影响
6.4 Totter's Otterville
6.4.1 Totter's Otterville公司简介和最新发展
6.4.2 Totter's Otterville产品和服务介绍
6.4.3 Totter's Otterville市场数据分析
6.4.4 2060年“碳中和”目标对Totter's Otterville业务的影响
6.5 Little Explorers
6.5.1 Little Explorers公司简介和最新发展
6.5.2 Little Explorers产品和服务介绍
6.5.3 Little Explorers市场数据分析
6.5.4 2060年“碳中和”目标对Little Explorers业务的影响
6.6 Kindercity
6.6.1 Kindercity公司简介和最新发展
6.6.2 Kindercity产品和服务介绍
6.6.3 Kindercity市场数据分析
6.6.4 2060年“碳中和”目标对Kindercity业务的影响
6.7 DreamUs Edutainment
6.7.1 DreamUs Edutainment公司简介和最新发展
6.7.2 DreamUs Edutainment产品和服务介绍
6.7.3 DreamUs Edutainment市场数据分析
6.7.4 2060年“碳中和”目标对DreamUs Edutainment业务的影响
6.8 Grey Sim
6.8.1 Grey Sim公司简介和最新发展
6.8.2 Grey Sim产品和服务介绍
6.8.3 Grey Sim市场数据分析
6.8.4 2060年“碳中和”目标对Grey Sim业务的影响
6.9 ldeaCrate Edutainment Company
6.9.1 ldeaCrate Edutainment Company公司简介和最新发展
6.9.2 ldeaCrate Edutainment Company产品和服务介绍
6.9.3 ldeaCrate Edutainment Company市场数据分析
6.9.4 2060年“碳中和”目标对ldeaCrate Edutainment Company业务的影响
6.10 Legoland Discovery Center
6.10.1 Legoland Discovery Center公司简介和最新发展
6.10.2 Legoland Discovery Center产品和服务介绍
6.10.3 Legoland Discovery Center市场数据分析
6.10.4 2060年“碳中和”目标对Legoland Discovery Center业务的影响
6.11 Kidzania
6.11.1 Kidzania公司简介和最新发展
6.11.2 Kidzania产品和服务介绍
6.11.3 Kidzania市场数据分析
6.11.4 2060年“碳中和”目标对Kidzania业务的影响
6.12 ConveGenius
6.12.1 ConveGenius公司简介和最新发展
6.12.2 ConveGenius产品和服务介绍
6.12.3 ConveGenius市场数据分析
6.12.4 2060年“碳中和”目标对ConveGenius业务的影响
6.13 CurioCity
6.13.1 CurioCity公司简介和最新发展
6.13.2 CurioCity产品和服务介绍
6.13.3 CurioCity市场数据分析
6.13.4 2060年“碳中和”目标对CurioCity业务的影响
第七章 中国寓教于乐市场,碳中和技术路线分析
7.1 中国寓教于乐行业碳达峰、碳中和的适宜路径
7.1.1 减少碳排放
7.1.2 增加碳吸收
7.2 碳中和关键技术与潜力分析
7.2.1 清洁替代技术
7.2.2 电能替代技术
7.2.3 能源互联技术
7.2.4 碳捕集、利用与封存及负排放技术
第八章 寓教于乐细分类型市场
8.1 寓教于乐行业主要细分类型介绍
8.2 寓教于乐行业主要细分类型市场分析
8.3 寓教于乐行业主要细分类型销售量、市场份额分析
8.3.1 2020-2025年交互的销售量和增长率
8.3.2 2020-2025年探索游戏销售量和增长率
8.3.3 2020-2025年混合组合销售量和增长率
8.3.4 2020-2025年非交互式销售量和增长率
8.4 寓教于乐行业主要细分类型销售额、市场份额分析
8.4.1 2020-2025年寓教于乐行业主要细分类型销售额份额变化
8.5 寓教于乐行业主要细分类型价格走势
第九章 中国寓教于乐行业主要终端应用领域细分市场
9.1 寓教于乐行业主要终端应用领域介绍
9.2 寓教于乐终端应用领域细分市场分析
9.3 寓教于乐在主要应用领域的销售量、市场份额分析
9.3.1 2020-2025年寓教于乐在成人(25 岁以上)领域的销售量和增长率
9.3.2 2020-2025年寓教于乐在儿童(0-12岁)领域的销售量和增长率
9.3.3 2020-2025年寓教于乐在年轻成人(19-25 岁)领域的销售量和增长率
9.3.4 2020-2025年寓教于乐在青少年(13-18 岁)领域的销售量和增长率
9.4 寓教于乐在主要应用领域的销售额、市场份额分析
9.4.1 2020-2025年寓教于乐在主要应用领域的销售额份额变化
第十章 中国主要地区寓教于乐市场现状分析
10.1 华北地区寓教于乐市场现状分析
10.1.1 华北地区寓教于乐产业现状
10.1.2 华北地区寓教于乐行业相关政策解读
10.1.3 华北地区寓教于乐行业SWOT分析
10.2 华中地区寓教于乐市场现状分析
10.2.1 华中地区寓教于乐产业现状
10.2.2 华中地区寓教于乐行业相关政策解读
10.2.3 华中地区寓教于乐行业SWOT分析
10.3 华南地区寓教于乐市场现状分析
10.3.1 华南地区寓教于乐产业现状
10.3.2 华南地区寓教于乐行业相关政策解读
10.3.3 华南地区寓教于乐行业SWOT分析
10.4 华东地区寓教于乐市场现状分析
10.4.1 华东地区寓教于乐产业现状
10.4.2 华东地区寓教于乐行业相关政策解读
10.4.3 华东地区寓教于乐行业SWOT分析
第十一章 寓教于乐行业“碳中和”目标实现优劣势分析
11.1 中国寓教于乐行业发展中SWOT分析
11.1.1 行业发展优势要素
11.1.2 行业发展劣势因素
11.1.3 行业发展威胁因素
11.1.4 行业发展机遇展望
11.2 新冠疫情对寓教于乐行业碳减排工作的影响
第十二章 中国寓教于乐行业未来几年市场容量预测
12.1 中国寓教于乐行业整体规模预测
12.1.1 2025-2031年中国寓教于乐行业销售量预测
12.1.2 2025-2031年中国寓教于乐行业销售额预测
12.2 寓教于乐行业细分类型市场规模预测
12.2.1 2025-2031年中国寓教于乐行业细分类型销售量、市场份额预测
12.2.2 2025-2031年中国寓教于乐行业细分类型销售额、市场份额预测
12.2.2.1 2025-2031年中国交互的销售额、份额预测
12.2.2.2 2025-2031年中国探索游戏销售额、份额预测
12.2.2.3 2025-2031年中国混合组合销售额、份额预测
12.2.2.4 2025-2031年中国非交互式销售额、份额预测
12.2.3 2025-2031年中国寓教于乐行业细分类型价格变化趋势
12.3 寓教于乐在不同应用领域的市场规模预测
12.3.1 2025-2031年中国寓教于乐在不同应用领域的销售量、市场份额预测
12.3.2 2025-2031年中国寓教于乐在不同应用领域的销售额、市场份额预测
12.3.2.1 2025-2031年中国寓教于乐在成人(25 岁以上)领域的销售额、市场份额预测
12.3.2.2 2025-2031年中国寓教于乐在儿童(0-12岁)领域的销售额、市场份额预测
12.3.2.3 2025-2031年中国寓教于乐在年轻成人(19-25 岁)领域的销售额、市场份额预测
12.3.2.4 2025-2031年中国寓教于乐在青少年(13-18 岁)领域的销售额、市场份额预测
寓教于乐调研报告提供了对以下核心问题的解答:
我国寓教于乐行业整体运行情况怎样?寓教于乐市场规模与增速如何?
寓教于乐不同种类和应用市场情况如何?哪个细分市场占主导地位?未来将有什么变化?
寓教于乐市场竞争格局如何?前端企业情况怎样?波特五力分析、SWOT分析结果如何?
“碳中和”背景下, 寓教于乐行业发展前景怎样?有哪些机遇与挑战?