全球电子竞技和游戏市场规模预计将从2024年的135.66亿元(人民币)增至2030年的333.09亿元,年复合增长率达16.15%。国内电子竞技和游戏市场规模2024年达到了38.72亿元。贝哲斯咨询结合电子竞技和游戏市场过去五年的增长态势,给出了直观的电子竞技和游戏市场规模增长趋势解析,并对未来电子竞技和游戏市场发展趋势做出合理预测。
按种类划分,电子竞技和游戏行业可细分为线上游戏, 单人游戏, 竞技游戏。按最终用途划分,电子竞技和游戏可应用于协会和组织, 俱乐部, 其他的等领域。报告分析了各类型产品价格、市场规模、份额及发展趋势;各应用电子竞技和游戏市场销量、份额占比、及需求潜力。
中国电子竞技和游戏市场主要企业有Gfinity, PLC, Turner Broadcasting System, Riot Games Inc., Gamevil Inc., Nintendo, Immortals, Rovio Entertainment, Tencent, Gen.G Esports, Hi-Rez Studios, 100 Thieves, CJ Corporation, Echo Fox, Electronic Arts, Inc., Cloud9, FACEIT, Modern Times Group MTG AB, Team Liquid, Zynga Inc., Activision Blizzard Inc., GungHo Online Entertainment, G2 Esports, Fnatic, Team SoloMid, Total Entertainment Network, Alisports, Valve Corporation, Wargaming Public, King Digital Entertainment PLC, Kabam, Epic Games等。报告包含对主要企业排行情况、市场集中度、经营概况(涵盖电子竞技和游戏销售量、销售收入、价格、毛利、毛利率等)。
出版商: 湖南贝哲斯信息咨询有限公司
电话/商务微信: 199 1882 7775
邮箱:info@globalmarketmonitor.com.cn
《2025年电子竞技和游戏市场研究报告》对国内电子竞技和游戏市场进行了全面分析与预测。报告涵盖了中国电子竞技和游戏市场趋势、市场规模及增长率、产业链全景图、中国主要区域(华东、华南、华北、华中地区)、业内龙头企业最新进展及市场排名等重要市场信息。此外,该报告分析了各细分产品类型和应用市场规模与占比、行业发展趋势、驱动及制约因素。报告研究时间跨度为2020-2031年,其中分为2020-2025年电子竞技和游戏市场发展趋势总结和2025-2031年电子竞技和游戏市场前景预测。
电子竞技和游戏报告以可视化图表分析清晰地呈现我国电子竞技和游戏行业发展规律与未来发展趋势,深入解析了电子竞技和游戏行业竞争态势,着重列举了行业内扮演重要角色的前端企业,依次分析了各主要企业发展概况、产品结构、业务经营情况(电子竞技和游戏销售量、总销售收入、价格、毛利、毛利率)竞争优势及发展战略,通过大量的数据分析帮助本行业企业敏锐抓取发展热点和市场动向,正确制定发展战略。
电子竞技和游戏市场主要企业包括:
Gfinity, PLC
Turner Broadcasting System
Riot Games Inc.
Gamevil Inc.
Nintendo
Immortals
Rovio Entertainment
Tencent
Gen.G Esports
Hi-Rez Studios
100 Thieves
CJ Corporation
Echo Fox
Electronic Arts, Inc.
Cloud9
FACEIT
Modern Times Group MTG AB
Team Liquid
Zynga Inc.
Activision Blizzard Inc.
GungHo Online Entertainment
G2 Esports
Fnatic
Team SoloMid
Total Entertainment Network
Alisports
Valve Corporation
Wargaming Public
King Digital Entertainment PLC
Kabam
Epic Games
电子竞技和游戏类别划分:
线上游戏
单人游戏
竞技游戏
电子竞技和游戏应用领域划分:
协会和组织
俱乐部
其他的
从地区层面来看,电子竞技和游戏市场调研报告聚焦中国市场,报告于第四章依次对国内华东、华南、华北、华中等重点地区发展现状、市场格局进行了深入的调查及分析,并对2025-2030年各地区电子竞技和游戏市场发展做出了前瞻分析。
2025年版中国电子竞技和游戏市场报告各章节内容摘要:
第一章:中国电子竞技和游戏行业基本概述、电子竞技和游戏产业链分析、电子竞技和游戏行业产品与应用细分介绍;
第二章:国内电子竞技和游戏市场PEST分析;
第三章:中国电子竞技和游戏行业态势分析,含市场供需分析、行业面临问题及中国电子竞技和游戏行业在全球竞争格局中的地位;
第四章:中国各地区电子竞技和游戏产业最新发展分析(华东、华南、华北、华中、其他地区);
第五章:中国电子竞技和游戏行业进出口数据统计;
第六章:中国电子竞技和游戏行业产品细分及各主要类型销售情况分析;
第七章:中国电子竞技和游戏行业应用市场及各应用领域销售情况分析;
第八章:中国电子竞技和游戏行业主要企业概况分析(含企业产品介绍、营收情况及战略分析);
第九章:中国电子竞技和游戏行业竞争分析;
第十章:2025-2030年中国电子竞技和游戏行业市场规模及主要产品类型及应用市场规模预测;
第十一章:中国电子竞技和游戏行业前景与趋势分析;
第十二章:中国电子竞技和游戏行业价值评估。
目录
第一章 中国电子竞技和游戏行业基本概述
1.1 电子竞技和游戏行业定义概述
1.1.1 电子竞技和游戏行业定义
1.1.2 电子竞技和游戏行业发展历史
1.2 电子竞技和游戏行业市场总体分析
1.2.1 电子竞技和游戏行业市场研发投入
1.2.2 中国电子竞技和游戏行业市场规模(2020年-2031年)
1.3 电子竞技和游戏行业产业链分析
1.3.1 上游供给对电子竞技和游戏行业的影响
1.3.2 下游需求对电子竞技和游戏行业的影响
1.4 电子竞技和游戏行业产品种类细分
1.4.1 电子竞技和游戏行业线上游戏介绍
1.4.2 电子竞技和游戏行业单人游戏介绍
1.4.3 电子竞技和游戏行业竞技游戏介绍
1.5 电子竞技和游戏行业下游应用领域介绍
1.5.1 电子竞技和游戏行业协会和组织介绍
1.5.2 电子竞技和游戏行业俱乐部介绍
1.5.3 电子竞技和游戏行业其他的介绍
第二章 国内电子竞技和游戏行业PEST分析
2.1 国内电子竞技和游戏行业社会环境分析
2.2 国内电子竞技和游戏行业政策环境分析
2.2.1 行业相关发展规划
2.2.2 重点政策解读
2.3 国内电子竞技和游戏行业经济环境分析
2.3.1 国内宏观经济形势分析
2.3.2 产业宏观经济环境分析
2.4 国内电子竞技和游戏行业技术环境分析
2.4.1 产业技术研发现状
2.4.2 产业技术发展前景
第三章 中国电子竞技和游戏行业态势分析
3.1 中国电子竞技和游戏行业市场规模(2020年-2024年)
3.2 中国各地区电子竞技和游戏行业市场份额
3.3 电子竞技和游戏行业市场供需分析
3.3.1 电子竞技和游戏行业市场供给结构分析
3.3.2 电子竞技和游戏行业下游热点领域需求分析
3.3.3 电子竞技和游戏行业需求趋势分析
3.4 电子竞技和游戏行业发展存在的问题
3.4.1 面临挑战分析
3.4.2 竞争壁垒问题
3.4.3 技术发展问题
3.5 中国电子竞技和游戏行业在全球竞争格局中所处地位
第四章 中国各地区电子竞技和游戏产业最新发展分析
4.1 华东地区电子竞技和游戏产业现状
4.1.1 华东地区电子竞技和游戏产业现状分析
4.1.2 华东地区电子竞技和游戏产业前瞻(2025年-2031年)
4.2 华南地区电子竞技和游戏产业现状
4.2.1 华南地区电子竞技和游戏产业现状分析
4.2.2 华南地区电子竞技和游戏产业前瞻(2025年-2031年)
4.3 华北地区电子竞技和游戏产业现状
4.3.1 华北地区电子竞技和游戏产业现状分析
4.3.2 华北地区电子竞技和游戏产业前瞻(2025年-2031年)
4.4 华中地区电子竞技和游戏产业现状
4.4.1 华中地区电子竞技和游戏产业现状分析
4.4.2 华中地区电子竞技和游戏产业前瞻(2025年-2031年)
4.5 其他地区电子竞技和游戏产业现状
4.5.1 其他地区电子竞技和游戏产业现状分析
4.5.2 其他地区电子竞技和游戏产业前瞻(2025年-2031年)
第五章 中国电子竞技和游戏行业进出口数据统计
5.1 新冠疫情对中国电子竞技和游戏行业进出口的影响
5.2 中国电子竞技和游戏市场进出口规模分析(2020年-2024年)
5.3 中国电子竞技和游戏行业进出口分析
5.3.1 中国电子竞技和游戏行业主要进口地区(2020年-2024年)
5.3.2 中国电子竞技和游戏行业主要出口地区(2020年-2024年)
5.4 中国电子竞技和游戏行业进出口金额差额分析
第六章 中国电子竞技和游戏行业产品细分
6.1 电子竞技和游戏行业产品分类标准及具体种类
6.1.1 电子竞技和游戏行业产品分类
6.1.2 电子竞技和游戏行业产品具体种类
6.2 中国市场电子竞技和游戏主要类型销售量、销售额、市场份额及价格
6.3 中国市场电子竞技和游戏主要类型销售量及市场份额(2020年-2024年)
6.4 中国市场电子竞技和游戏主要类型销售额及市场份额(2020年-2024年)
6.5 影响中国电子竞技和游戏行业产品价格波动的因素
6.6 中国电子竞技和游戏市场主要类型销售额和增长率分析
6.6.1 线上游戏销售额和增长率
6.6.2 单人游戏销售额和增长率
6.6.3 竞技游戏销售额和增长率
第七章 中国电子竞技和游戏行业应用市场分析
7.1 下游应用行业市场基本特征
7.2 中国电子竞技和游戏在各应用领域销售量、销售额、市场份额及价格(2020年-2024年)
7.3 中国电子竞技和游戏在各应用领域销售量及市场份额(2020年-2024年)
7.4 中国电子竞技和游戏在各应用领域销售额及市场份额(2020年-2024年)
7.5 下游需求变化对中国电子竞技和游戏行业发展的影响
7.6 中国电子竞技和游戏行业各应用领域市场销售额和增长率分析
7.6.1 协会和组织销售额和增长率
7.6.2 俱乐部销售额和增长率
7.6.3 其他的销售额和增长率
7.8 重点应用领域分析
第八章 中国电子竞技和游戏行业主要企业概况分析
8.1 Gfinity, PLC
8.1.1 企业概况
8.1.2 主要产品和服务介绍
8.1.3 企业营收情况分析(销售量、总营收、价格、毛利、毛利率)
8.1.4 企业发展战略分析
8.2 Turner Broadcasting System
8.2.1 企业概况
8.2.2 主要产品和服务介绍
8.2.3 企业营收情况分析(销售量、总营收、价格、毛利、毛利率)
8.2.4 企业发展战略分析
8.3 Riot Games Inc.
8.3.1 企业概况
8.3.2 主要产品和服务介绍
8.3.3 企业营收情况分析(销售量、总营收、价格、毛利、毛利率)
8.3.4 企业发展战略分析
8.4 Gamevil Inc.
8.4.1 企业概况
8.4.2 主要产品和服务介绍
8.4.3 企业营收情况分析(销售量、总营收、价格、毛利、毛利率)
8.4.4 企业发展战略分析
8.5 Nintendo
8.5.1 企业概况
8.5.2 主要产品和服务介绍
8.5.3 企业营收情况分析(销售量、总营收、价格、毛利、毛利率)
8.5.4 企业发展战略分析
8.6 Immortals
8.6.1 企业概况
8.6.2 主要产品和服务介绍
8.6.3 企业营收情况分析(销售量、总营收、价格、毛利、毛利率)
8.6.4 企业发展战略分析
8.7 Rovio Entertainment
8.7.1 企业概况
8.7.2 主要产品和服务介绍
8.7.3 企业营收情况分析(销售量、总营收、价格、毛利、毛利率)
8.7.4 企业发展战略分析
8.8 Tencent
8.8.1 企业概况
8.8.2 主要产品和服务介绍
8.8.3 企业营收情况分析(销售量、总营收、价格、毛利、毛利率)
8.8.4 企业发展战略分析
8.9 Gen.G Esports
8.9.1 企业概况
8.9.2 主要产品和服务介绍
8.9.3 企业营收情况分析(销售量、总营收、价格、毛利、毛利率)
8.9.4 企业发展战略分析
8.10 Hi-Rez Studios
8.10.1 企业概况
8.10.2 主要产品和服务介绍
8.10.3 企业营收情况分析(销售量、总营收、价格、毛利、毛利率)
8.10.4 企业发展战略分析
8.11 100 Thieves
8.11.1 企业概况
8.11.2 主要产品和服务介绍
8.11.3 企业营收情况分析(销售量、总营收、价格、毛利、毛利率)
8.11.4 企业发展战略分析
8.12 CJ Corporation
8.12.1 企业概况
8.12.2 主要产品和服务介绍
8.12.3 企业营收情况分析(销售量、总营收、价格、毛利、毛利率)
8.12.4 企业发展战略分析
8.13 Echo Fox
8.13.1 企业概况
8.13.2 主要产品和服务介绍
8.13.3 企业营收情况分析(销售量、总营收、价格、毛利、毛利率)
8.13.4 企业发展战略分析
8.14 Electronic Arts, Inc.
8.14.1 企业概况
8.14.2 主要产品和服务介绍
8.14.3 企业营收情况分析(销售量、总营收、价格、毛利、毛利率)
8.14.4 企业发展战略分析
8.15 Cloud9
8.15.1 企业概况
8.15.2 主要产品和服务介绍
8.15.3 企业营收情况分析(销售量、总营收、价格、毛利、毛利率)
8.15.4 企业发展战略分析
8.16 FACEIT
8.16.1 企业概况
8.16.2 主要产品和服务介绍
8.16.3 企业营收情况分析(销售量、总营收、价格、毛利、毛利率)
8.16.4 企业发展战略分析
8.17 Modern Times Group MTG AB
8.17.1 企业概况
8.17.2 主要产品和服务介绍
8.17.3 企业营收情况分析(销售量、总营收、价格、毛利、毛利率)
8.17.4 企业发展战略分析
8.18 Team Liquid
8.18.1 企业概况
8.18.2 主要产品和服务介绍
8.18.3 企业营收情况分析(销售量、总营收、价格、毛利、毛利率)
8.18.4 企业发展战略分析
8.19 Zynga Inc.
8.19.1 企业概况
8.19.2 主要产品和服务介绍
8.19.3 企业营收情况分析(销售量、总营收、价格、毛利、毛利率)
8.19.4 企业发展战略分析
8.20 Activision Blizzard Inc.
8.20.1 企业概况
8.20.2 主要产品和服务介绍
8.20.3 企业营收情况分析(销售量、总营收、价格、毛利、毛利率)
8.20.4 企业发展战略分析
8.21 GungHo Online Entertainment
8.21.1 企业概况
8.21.2 主要产品和服务介绍
8.21.3 企业营收情况分析(销售量、总营收、价格、毛利、毛利率)
8.21.4 企业发展战略分析
8.22 G2 Esports
8.22.1 企业概况
8.22.2 主要产品和服务介绍
8.22.3 企业营收情况分析(销售量、总营收、价格、毛利、毛利率)
8.22.4 企业发展战略分析
8.23 Fnatic
8.23.1 企业概况
8.23.2 主要产品和服务介绍
8.23.3 企业营收情况分析(销售量、总营收、价格、毛利、毛利率)
8.23.4 企业发展战略分析
8.24 Team SoloMid
8.24.1 企业概况
8.24.2 主要产品和服务介绍
8.24.3 企业营收情况分析(销售量、总营收、价格、毛利、毛利率)
8.24.4 企业发展战略分析
8.25 Total Entertainment Network
8.25.1 企业概况
8.25.2 主要产品和服务介绍
8.25.3 企业营收情况分析(销售量、总营收、价格、毛利、毛利率)
8.25.4 企业发展战略分析
8.26 Alisports
8.26.1 企业概况
8.26.2 主要产品和服务介绍
8.26.3 企业营收情况分析(销售量、总营收、价格、毛利、毛利率)
8.26.4 企业发展战略分析
8.27 Valve Corporation
8.27.1 企业概况
8.27.2 主要产品和服务介绍
8.27.3 企业营收情况分析(销售量、总营收、价格、毛利、毛利率)
8.27.4 企业发展战略分析
8.28 Wargaming Public
8.28.1 企业概况
8.28.2 主要产品和服务介绍
8.28.3 企业营收情况分析(销售量、总营收、价格、毛利、毛利率)
8.28.4 企业发展战略分析
8.29 King Digital Entertainment PLC
8.29.1 企业概况
8.29.2 主要产品和服务介绍
8.29.3 企业营收情况分析(销售量、总营收、价格、毛利、毛利率)
8.29.4 企业发展战略分析
8.30 Kabam
8.30.1 企业概况
8.30.2 主要产品和服务介绍
8.30.3 企业营收情况分析(销售量、总营收、价格、毛利、毛利率)
8.30.4 企业发展战略分析
8.31 Epic Games
8.31.1 企业概况
8.31.2 主要产品和服务介绍
8.31.3 企业营收情况分析(销售量、总营收、价格、毛利、毛利率)
8.31.4 企业发展战略分析
第九章 中国电子竞技和游戏行业竞争分析
9.1 中国电子竞技和游戏行业主要企业区域分布
9.2 中国电子竞技和游戏行业市场集中度分析
9.3 中国电子竞技和游戏行业主要企业市场份额占比
9.4 中国电子竞技和游戏行业竞争格局分析
第十章 中国电子竞技和游戏行业市场规模预测
10.1 中国电子竞技和游戏行业市场规模预测
10.2 中国电子竞技和游戏市场主要类型销售量、销售额、份额预测
10.3 中国电子竞技和游戏市场主要类型价格预测(2025年-2031年)
10.4 中国电子竞技和游戏市场各应用领域销售量、销售额、份额及需求趋势预测
10.5 中国电子竞技和游戏市场各应用领域需求趋势预测(2025年-2031年)
第十一章 中国电子竞技和游戏行业发展前景及趋势分析
11.1 中国电子竞技和游戏行业市场发展方向分析
11.2 中国电子竞技和游戏行业发展前景分析
11.2.1 中国电子竞技和游戏行业发展机遇
11.2.2 中国电子竞技和游戏行业发展态势
11.3 中国电子竞技和游戏行业发展驱动因素
11.4 中国电子竞技和游戏行业发展限制因素
11.5 中国电子竞技和游戏行业竞争格局展望
第十二章 电子竞技和游戏行业价值评估
12.1 中国电子竞技和游戏行业风险分析
12.2 中国电子竞技和游戏行业进入壁垒分析
12.3 中国电子竞技和游戏行业发展热点分析
12.4 中国电子竞技和游戏行业发展策略建议
电子竞技和游戏调研报告提供了对以下核心问题的解答:
中国电子竞技和游戏行业整体运行情况怎样?电子竞技和游戏市场规模与增速如何?
电子竞技和游戏各细分市场情况如何?电子竞技和游戏消费市场与供需状况形势如何?
电子竞技和游戏市场竞争程度怎样?前端企业市场占有率有什么变化?
未来电子竞技和游戏行业发展前景怎样?预计会有怎样的变化趋势?