2026年全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业深度调研与细分市场数据分析报告

2026年全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业深度调研与细分市场数据分析报告

1.png贝哲斯咨询统计旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场数据显示,2025年全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场规模达 亿元(人民币),2025年中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场规模达 亿元。报告预估到2032年全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场规模将达到 亿元,年复合增长率预计为 %。

全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业内主要厂商有SAOLA Studio, Boulevard Arts, Preloaded, Senditur, KaviAR Tech, Zubr, Zaubar, Zappar, Wikitude。报告包含对主要厂商/品牌排行情况、市场占有率、营收状况及业内排行前三与前五企业市占率的分析。

报告中涵盖的主要细分种类市场有硬件, 软件。下游细分应用领域细分为历史遗迹, 景点, 博物馆, 城市观光。报告针对不同旅行和旅游中的增强现实 (AR)类型产品价格、市场销量、份额占比及增长率进行分析,同时也包含对各应用市场销量与增长率的统计与预测。


出版商: 湖南贝哲斯信息咨询有限公司

电话/商务微信: 199 1882 7775

邮箱:info@globalmarketmonitor.com.cn


增强现实或 AR 是一种数字技术,当通过特定设备查看时,它会改变一个人对其物理环境的感知。该技术与虚拟现实有相似之处,但 AR 并没有取代现实世界的环境,而是通过叠加数字组件来增强它。通常,增强现实是通过智能手机、平板电脑或类似设备体验的。因此,与大多数支持虚拟现实的耳机或设备相比,它对消费者来说更便宜。在许多情况下,AR 还与其他移动技术携手合作,包括相机和 GPS 跟踪。




旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场分析报告共十二章节,主要围绕全球及国内旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场发展现状以及趋势做出研究及分析。细节来看,报告首先提供了对旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业简介、发展概述及产业链结构分析,接着分别对全球与中国各主要产品分类(销售量、销售额、市场份额及价格走势)及下游应用领域(销售量、销售额及份额)各细分领域进行剖析;其次报告聚焦全球和中国市场,按不同地区划分,通过各地区市场环境、发展趋势、国内与国外市场份额等对比分析旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场发展的重点地区;同时也包括对全球及中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业内主要企业概况及盈利、发展情况、竞争格局分析以及对未来市场规模的评估。


旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场研究报告对该行业市场规模、份额、及驱动因与制约因素等进行了深入评估,同时包含对主要厂商产品结构、旅行和旅游中的增强现实 (AR)销售量、销售收入、市场占有率、价格、毛利、毛利率的分析。基于产业链发展,通过对旅行和旅游中的增强现实 (AR)产业上中下游及销售渠道的全过程梳理,实现对产业链的全景解析,深度剖析上下游产业现状及上下游市场变化对行业的影响。通过直观的数据帮助新进入者及行业内企业分辨重点地区市场,洞悉市场热点,制定发展战略,是企业发展过程中不可或缺的参考。


旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场调研报告共包含十二章节,各章节内容简介:

第一章:旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业概念与整体市场发展综况;

第二章:旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业产业链、供应链、采购生产及销售模式、销售渠道分析;

第三章:国外及国内旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业运行动态与发展影响因素分析;

第四章:全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业各细分种类销量、销售额、市场份额及价格走势分析;

第五章:全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)在各应用领域销量、销售额、市场份额分析;

第六章:中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业细分市场分析(各细分种类市场规模、价格走势及价格影响因素分析);

第七章:中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业下游应用领域发展分析(旅行和旅游中的增强现实 (AR)在各应用领域销量、销售额、市场份额分析);

第八章:全球亚洲、北美、欧洲、南美及中东非地区旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场销量、销售额、增长率分析及各地区主要国家市场及竞争情况分析;

第九章:旅行和旅游中的增强现实 (AR)产业重点企业发展概况、产品结构、经营、竞争优势、及战略分析;

第十章:全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业市场前景(各细分类型、应用市场、全球重点区域发展趋势预测);

第十一章:全球和中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业发展机遇及进入壁垒分析;

第十二章:研究结论与发展策略。


产品分类:

硬件

软件


应用领域:

历史遗迹

景点

博物馆

城市观光


报告聚焦全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场,重点解析了亚洲(中国、日本、印度、韩国)、北美(美国、加拿大、墨西哥)、欧洲(德国、英国、法国、意大利、北欧、西班牙、比利时、波兰、俄罗斯、土耳其)、南美及中东非地区的市场发展情况,涵盖对各地旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场历史规模与增长率的统计以及对未来五年各地规模的预测值。


这份研究报告包含了对旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业内重点企业发展概况、产品结构、竞争优势及发展战略等方面的详尽分析。该行业领域的主要企业包括:

SAOLA Studio

Boulevard Arts

Preloaded

Senditur

KaviAR Tech

Zubr

Zaubar

Zappar

Wikitude


目录

第一章 旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业发展概述

1.1 旅行和旅游中的增强现实 (AR)的概念

1.1.1 旅行和旅游中的增强现实 (AR)的定义及简介

1.1.2 旅行和旅游中的增强现实 (AR)的类型

1.1.3 旅行和旅游中的增强现实 (AR)的下游应用

1.2 全球与中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业发展综况

1.2.1 全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业市场规模分析

1.2.2 中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业市场规模分析

1.2.3 全球及中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业市场竞争格局

1.2.4 全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场梯队

1.2.5 传统参与主体

1.2.6 行业发展整合

第二章 全球与中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)产业链分析

2.1 产业链趋势

2.2 旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业产业链简介

2.3 旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业供应链分析

2.3.1 主要原料及供应情况

2.3.2 行业下游客户分析

2.3.3 上下游行业对旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业的影响

2.4 旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业采购模式

2.5 旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业生产模式

2.6 旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业销售模式及销售渠道分析

第三章 国外及国内旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业运行动态分析

3.1 国外旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场发展概况

3.1.1 国外旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场总体回顾

3.1.2 旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场品牌集中度分析

3.1.3 消费者对旅行和旅游中的增强现实 (AR)品牌喜好概况

3.2 国内旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场运行分析

3.2.1 国内旅行和旅游中的增强现实 (AR)品牌关注度分析

3.2.2 国内旅行和旅游中的增强现实 (AR)品牌结构分析

3.2.3 国内旅行和旅游中的增强现实 (AR)区域市场分析

3.3 旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业发展因素

3.3.1 国外与国内旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业发展驱动与阻碍因素分析

3.3.2 国外与国内旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业发展机遇与挑战分析

第四章 全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业细分产品类型市场分析

4.1 全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业各产品销售量、市场份额分析

4.1.1 2020-2025年全球硬件销售量及增长率统计

4.1.2 2020-2025年全球软件销售量及增长率统计

4.2 全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业各产品销售额、市场份额分析

4.2.1 2020-2025年全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业细分类型销售额统计

4.2.2 2020-2025年全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业各产品销售额份额占比分析

4.3 全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)产品价格走势分析

第五章 全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业下游应用领域发展分析

5.1 全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)在各应用领域销售量、市场份额分析

5.1.1 2020-2025年全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)在历史遗迹领域销售量统计

5.1.2 2020-2025年全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)在景点领域销售量统计

5.1.3 2020-2025年全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)在博物馆领域销售量统计

5.1.4 2020-2025年全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)在城市观光领域销售量统计

5.2 全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)在各应用领域销售额、市场份额分析

5.2.1 2020-2025年全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业主要应用领域销售额统计

5.2.2 2020-2025年全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)在各应用领域销售额份额分析

第六章 中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业细分市场发展分析

6.1 中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业细分种类市场规模分析

6.1.1 中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业硬件销售量、销售额及增长率

6.1.2 中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业软件销售量、销售额及增长率

6.2 中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业产品价格走势分析

6.3 影响中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业产品价格因素分析

第七章 中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业下游应用领域发展分析

7.1 中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)在各应用领域销售量、市场份额分析

7.1.1 2020-2025年中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业主要应用领域销售量统计

7.1.2 2020-2025年中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)在各应用领域销售量份额分析

7.2 中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)在各应用领域销售额、市场份额分析

7.2.1 2020-2025年中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)在历史遗迹领域销售额统计

7.2.2 2020-2025年中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)在景点领域销售额统计

7.2.3 2020-2025年中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)在博物馆领域销售额统计

7.2.4 2020-2025年中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)在城市观光领域销售额统计

第八章 全球各地区旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业现状分析

8.1 全球重点地区旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业市场分析

8.2 全球重点地区旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业市场销售额份额分析

8.3 亚洲地区旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业发展概况

8.3.1 亚洲地区旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业市场规模情况分析

8.3.2 亚洲主要国家竞争情况分析

8.3.3 亚洲主要国家市场分析

8.3.3.1 中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场销售量、销售额及增长率

8.3.3.2 日本旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场销售量、销售额及增长率

8.3.3.3 印度旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场销售量、销售额及增长率

8.3.3.4 韩国旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场销售量、销售额及增长率

8.4 北美地区旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业发展概况

8.4.1 北美地区旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业市场规模情况分析

8.4.2 北美主要国家竞争情况分析

8.4.3 北美主要国家市场分析

8.4.3.1 美国旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场销售量、销售额及增长率

8.4.3.2 加拿大旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场销售量、销售额及增长率

8.4.3.3 墨西哥旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场销售量、销售额及增长率

8.5 欧洲地区旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业发展概况

8.5.1 欧洲地区旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业市场规模情况分析

8.5.2 欧洲主要国家竞争情况分析

8.5.3 欧洲主要国家市场分析

8.5.3.1 德国旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场销售量、销售额及增长率

8.5.3.2 英国旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场销售量、销售额及增长率

8.5.3.3 法国旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场销售量、销售额及增长率

8.5.3.4 意大利旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场销售量、销售额及增长率

8.5.3.5 北欧旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场销售量、销售额及增长率

8.5.3.6 西班牙旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场销售量、销售额及增长率

8.5.3.7 比利时旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场销售量、销售额及增长率

8.5.3.8 波兰旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场销售量、销售额及增长率

8.5.3.9 俄罗斯旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场销售量、销售额及增长率

8.5.3.10 土耳其旅行和旅游中的增强现实 (AR)市场销售量、销售额及增长率

8.6 南美地区旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业发展概况

8.6.1 南美地区旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业市场规模情况分析

8.6.2 南美主要国家竞争情况分析

8.7 中东非地区旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业发展概况

8.7.1 中东非地区旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业市场规模情况分析

8.7.2 中东非主要国家竞争情况分析

第九章 旅行和旅游中的增强现实 (AR)产业重点企业分析

9.1 SAOLA Studio

9.1.1 SAOLA Studio发展概况

9.1.2 企业产品结构分析

9.1.3 SAOLA Studio业务经营分析

9.1.4 企业竞争优势分析

9.1.5 企业发展战略分析

9.2 Boulevard Arts

9.2.1 Boulevard Arts发展概况

9.2.2 企业产品结构分析

9.2.3 Boulevard Arts业务经营分析

9.2.4 企业竞争优势分析

9.2.5 企业发展战略分析

9.3 Preloaded

9.3.1 Preloaded发展概况

9.3.2 企业产品结构分析

9.3.3 Preloaded业务经营分析

9.3.4 企业竞争优势分析

9.3.5 企业发展战略分析

9.4 Senditur

9.4.1 Senditur发展概况

9.4.2 企业产品结构分析

9.4.3 Senditur业务经营分析

9.4.4 企业竞争优势分析

9.4.5 企业发展战略分析

9.5 KaviAR Tech

9.5.1 KaviAR Tech发展概况

9.5.2 企业产品结构分析

9.5.3 KaviAR Tech业务经营分析

9.5.4 企业竞争优势分析

9.5.5 企业发展战略分析

9.6 Zubr

9.6.1 Zubr发展概况

9.6.2 企业产品结构分析

9.6.3 Zubr业务经营分析

9.6.4 企业竞争优势分析

9.6.5 企业发展战略分析

9.7 Zaubar

9.7.1 Zaubar发展概况

9.7.2 企业产品结构分析

9.7.3 Zaubar业务经营分析

9.7.4 企业竞争优势分析

9.7.5 企业发展战略分析

9.8 Zappar

9.8.1 Zappar发展概况

9.8.2 企业产品结构分析

9.8.3 Zappar业务经营分析

9.8.4 企业竞争优势分析

9.8.5 企业发展战略分析

9.9 Wikitude

9.9.1 Wikitude发展概况

9.9.2 企业产品结构分析

9.9.3 Wikitude业务经营分析

9.9.4 企业竞争优势分析

9.9.5 企业发展战略分析

第十章 全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业市场前景预测

10.1 2025-2031年全球和中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业整体规模预测

10.1.1 2025-2031年全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业销售量、销售额预测

10.1.2 2025-2031年中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业销售量、销售额预测

10.2 全球和中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业各产品类型市场发展趋势

10.2.1 全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业各产品类型市场发展趋势

10.2.1.1 2025-2031年全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业各产品类型销售量预测

10.2.1.2 2025-2031年全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业各产品类型销售额预测

10.2.1.3 2025-2031年全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业各产品价格预测

10.2.2 中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业各产品类型市场发展趋势

10.2.2.1 2025-2031年中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业各产品类型销售量预测

10.2.2.2 2025-2031年中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业各产品类型销售额预测

10.3 全球和中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)在各应用领域发展趋势

10.3.1 全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)在各应用领域发展趋势

10.3.1.1 2025-2031年全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)在各应用领域销售量预测

10.3.1.2 2025-2031年全球旅行和旅游中的增强现实 (AR)在各应用领域销售额预测

10.3.2 中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)在各应用领域发展趋势

10.3.2.1 2025-2031年中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)在各应用领域销售量预测

10.3.2.2 2025-2031年中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)在各应用领域销售额预测

10.4 全球重点区域旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业发展趋势

10.4.1 2025-2031年全球重点区域旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业销售量、销售额预测

10.4.2 2025-2031年亚洲地区旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业销售量和销售额预测

10.4.3 2025-2031年北美地区旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业销售量和销售额预测

10.4.4 2025-2031年欧洲地区旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业销售量和销售额预测

10.4.5 2025-2031年南美地区旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业销售量和销售额预测

10.4.6 2025-2031年中东非地区旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业销售量和销售额预测

第十一章 全球和中国旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业发展机遇及壁垒分析

11.1 旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业发展机遇分析

11.1.1 旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业技术突破方向

11.1.2 旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业产品创新发展

11.1.3 旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业支持政策分析

11.2 旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业进入壁垒分析

11.2.1 经营壁垒

11.2.2 技术壁垒

11.2.3 品牌壁垒

11.2.4 人才壁垒

第十二章 行业研究结论及发展策略

12.1 行业研究结论

12.2 行业发展策略

本市场研究报告的推广信息旨在向您介绍报告的核心价值与主要框架,实际最终报告可能有所变动,需特别说明:本文出现的内容可能因行业事件、消费者行为突变等不可控因素产生偏差,不视为最终交付成果。


全球市场瞬息千变万化,风险与机遇并存,企业需要依据客观科学的行业分析做出决断,找到发力点。该报告提供旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业相关影响因素、判断市场发展的各项数据指标,旅行和旅游中的增强现实 (AR)行业未来发展方向洞察、行业竞争格局的演变趋势以及潜在问题,为行业决策者和企业经营者提供重要参考依据。


市场综述:

COVID-19 爆发对旅行和旅游业发展中增强现实 (AR) 的影响

史无前例的 COVID-19 大流行对旅游业造成了极其严重的打击,无数国家对旅客关闭了边境。根据联合国的一份报告,与 2020 年 1 月相比,2021 年 1 月全球游客人数下降了 87%。因此,旅游服务提供商不得不改变他们的商业模式,并且由于投资回报率低,不得不减少他们花在先进数字技术上的钱。旅游公司将重点转向建设更安全的基础设施,以确保旅客的福祉。尽管如此,即使面对这些挑战,AR 旅游也使该行业能够增强其服务,为尚未愿意旅行的人们提供足不出户的旅行体验。虽然 AR 在帮助依赖旅游业的公司在全球封锁期间保持客户参与方面具有无可估量的价值,但这项创新技术甚至在 COVID-19 大流行来袭之前就已经获得了关注。增强现实旅行也可能在后 COVID-19 时代经历繁荣。



限制因素

缺乏所需的数据资源是接受增强现实 (AR) 为用户提供正确服务的挑战之一,而人们产生的空间信息量每天都在增加。增强现实 (AR) 技术具有巨大的潜力,可以通过创建智能且用户友好的应用程序以简单而愉快的方式解决参与性问题,因为据估计,人类 80% 的情绪都是通过眼睛感知的。如今,AR 的应用正在扩展到许多领域,其中大部分只代表存储在中央系统或智能设备上的信息,而没有考虑用户产生的很大一部分信息。在这种情况下,AR在旅游出行方面的应用发展将受到限制,通过用户产生的信息获得的机会将丧失,从而导致涉及AR技术的数据短缺。

AR/VR 软件设备的昂贵成本、空间识别问题、缺乏标准化和隐私保护是预测期间阻碍 AR 在旅游市场增长的一些因素。小型旅游公司和机构在投资旅行和旅游业的先进数字解决方案时存在预算限制,预计这也将阻碍 AR 在旅游业市场的发展。


产品分类概述:

在不同的产品类型中,软件细分市场预计将在 2028 年贡献最大的市场份额。


应用领域细分:

从应用来看,城市旅游细分市场在 2018 年至 2022 年占据了最大份额。


地区概览:

从 2023 年到 2028 年,法国预计将见证强劲的增长前景。


市场竞争概览:

Preloaded 是在旅行和旅游市场中运营增强现实 (AR) 的主要参与者之一,2022 年占有 11.40% 的份额。

PRELOADED 是一家获得 BAFTA 奖的沉浸式游戏工作室,它使用新兴技术为全球合作伙伴创造有趣、有目的的体验。 PRELOADED 通过以观众为先的协作设计实践帮助全球品牌和技术合作伙伴驾驭这个新的游戏空间。

SAOLA Studio是首家专注于文化遗址的增强现实创作工作室。 SAOLA Studio 由 Jeremy Frey 和 Florent Gilard 共同创立。他们已经在大型电影项目上合作了十多年。



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