行业概览:
俄乌战争对手游市场的影响
随着俄乌战争局势日益焦灼,西方国家纷纷宣布将全面制裁俄罗斯,美国更是将俄罗斯列入技术出口管制名单。令人意外的是,俄乌战争影响范围广泛,几乎波及全球科技网络,全球多家科技巨头纷纷宣布制裁俄罗斯。
此次制裁规模大、频率高、威慑范围广,并与盟友协同实施广泛制裁,是美国在这场战争背景下制裁的极端特征。与大多数针对特定目标、实施定向制裁的机制不同,制裁更直接地表述了其预期效果,切断了俄罗斯一半以上的高科技进口,限制了俄罗斯对关键技术的投资,收缩了其工业基础,最终削弱俄罗斯在世界舞台上发挥影响力的能力。
西方对俄罗斯的经济制裁和封锁日益严厉,甚至影响到了俄罗斯的网络安全产业。这些极端制裁进一步加剧了地缘政治风险,也将为原本因疫情影响而脆弱的全球供应链体系带来更多不确定性。俄乌战争带来的这一系列政治行为和国际变化,影响了手游行业所需的技术和人力资源,尤其是移动网络的信息安全和技术发展。
俄乌战争爆发后,一些西方国家切断了对俄罗斯在技术、信息安全、网络技术等方面的支持,这将不利于俄罗斯手游产业的发展。此外,手游行业是互联网的子行业,西方多国对俄罗斯的制裁限制了其互联网行业的发展。
其次,手机游戏产业与智能终端、消费电子行业挂钩,电子产品的发展有助于提升消费者对手机游戏的接受度和使用频率。然而,俄乌战争扰乱了全球许多国家制造业和贸易行业的供应链,这将阻碍智能终端和消费电子行业的发展。
手机游戏是指运行在手机上的游戏软件,也指在任何移动设备上玩的所有游戏,包括智能手机、功能手机、掌上电脑、个人数字助理(PDA)和平板电脑。
依据2025年手游市场报告给出的统计与预测数据显示,2024年,全球与中国手游市场规模达到11940.54亿元(人民币)与4224.56亿元。在预测期间内,预计全球手游市场将以8.17%的复合年增长率增长,并预测至2030年全球手游市场总规模将会达到19130.54亿元。
中国手游行业内前端企业包括Gameloft, Netease, CyberAgent, Garena, TakeTwo Interactive, Nintendo, Big Fish Games, Tencent, Electronic Arts, AppLovin, Niantic。报告呈现了中国手游市场上排行前三企业及核心企业市占率,并重点分析了各主要企业市场表现、市场份额变化及竞争策略。
以产品种类分类,手游行业可细分为运动的, 战略, 角色扮演, 动作与冒险, 其他的。以终端应用分类,手游可应用于iOS, 安卓, 其他等领域。报告对细分市场的研究范围包括各细分领域市场占比、市场销量及增长趋势。
出版商: 湖南贝哲斯信息咨询有限公司
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国家政策大力支持推动手游产业快速发展
世界许多国家政府都高度重视信息化对推动经济结构转型和产业结构升级的重要作用。全力鼓励互联网和移动互联网更快更好发展。网络游戏产业作为互联网信息产业和文化产业的重要组成部分,已成为政策鼓励的重要发展产业。近年来,许多地区出台了一系列支持和鼓励网络游戏产业发展的措施。
互联网的广泛渗透
互联网普及率的快速提高和互联网基础设施的完善为网络游戏产业的快速发展提供了基础。各地4G网络、城市wifi等基础设施覆盖范围不断扩大,智能手机等移动终端设备逐步普及并性能不断提升,网络游戏相关开发技术水平不断提升,为人们提供了手游产业发展的有利条件。
行业竞争不断加深,游戏产品呈现精品化趋势
随着手游行业逐渐进入成熟阶段,行业竞争加剧,网络游戏产品呈现精品化趋势。玩家面对的网络游戏产品越来越多,对高品质网络游戏产品的需求也逐渐增加。为了在竞争中占据领先地位,优质的网络游戏研发企业不断努力提升研发技术,为玩家提供更稳定、流畅、身临其境的游戏体验。游戏体验。研发端的需求推动了行业技术水平的不断提升。
地区概况:
2022年中国手游市场份额为35.38%。
产品类型细分:
按类型划分,角色扮演细分市场在 2022 年占据了最大的市场份额。
企业概览:
腾讯是手游市场的主要参与者之一,2023 年的份额为 15.75%。
应用领域细分:
从应用程序来看,iOS 细分市场从 2018 年到 2022 年占据了最大份额。
手游行业分析报告着重从产业概述、手游市场规模、上下游产业链情况、市场供需、发展环境(“碳中和”政策对行业发展的影响)、主要企业市场地位与份额、区域分布、行业潜在问题或发展症结所在等方面对手游行业进行具体调查与研究,并洞察了在“碳中和”“碳减排”背景下手游行业今后的发展方向、行业竞争格局的演变趋势等。该报告科学地评估了行业价值并提出建设性意见,是行业决策者/企业经营者重要的参考依据。
手游市场报告基于国际社会热议的、在全球及国家层面提出的碳中和目标,通过研究过去几年中国手游行业容量增长规律,对政策出台后市场发展趋势做出预判。报告涵盖了不同产品、下游应用市场、及主要地区手游市场发展现状与占比情况解析,同时也重点分析手游主要厂商(品牌)销量、价格、收入、市场份额及行业集中度等。
手游行业主要企业:
Gameloft
Netease
CyberAgent
Garena
TakeTwo Interactive
Nintendo
Big Fish Games
Tencent
Electronic Arts
AppLovin
Niantic
手游产品类型细分:
运动的
战略
角色扮演
动作与冒险
其他的
手游应用领域细分:
iOS
安卓
其他
从地区方面来看,该报告对中国华北、华中、华南、华东等地区市场现状进行了深入调查及分析,从用户的地域分布和消费能力等因素,分析行业的市场现状和产业现状,并对消费规模较大的重点区域市场进行深入调研,具体包括该地区的相关政策解读以及该地区手游行业SWOT分析。
手游市场分析报告包含共十二个章节,各章节分析的主要内容涵盖:
第一章:手游产品定义、用途、发展历程、以及中国手游市场规模分析;
第二章:碳排放背景、趋势、碳减排现状、手游产业配置、以及国内外市场现状对比分析;
第三章:碳中和背景下,手游行业经济、政策、技术环境分析;
第四章:中国手游企业碳减排进展与现状(脱碳/净零目标设置情况、主要战略、企业现状及竞争、以及企业展望);
第五章:手游产业链、上游和下游行业的发展现状与预测、企业转型建议;
第六章:手游行业前端企业概况,包含公司简介、最新发展、市场表现、产品和服务介绍、以及2060年碳中和目标对企业业务的影响分析;
第七章:中国手游行业碳达峰、碳中和的适宜路径以及碳中和关键技术与潜力分析;
第八章和第九章:主要细分类型市场规模、份额变化及价格走势分析;主要应用领域市场规模、份额变化分析;
第十章:中国华北、华中、华南、华东地区手游市场现状及产业现状、各地区相关政策解读以及行业SWOT分析;
第十一章:中国手游行业SWOT分析;
第十二章:中国手游行业整体市场规模与各细分市场规模预测。
目录
第一章 2020-2031年中国手游行业总概
1.1 手游产品定义
1.2 手游产品特点及产品用途分析
1.3 中国手游行业发展历程
1.4 2020-2031年中国手游行业市场规模
1.4.1 2020-2031年中国手游行业销售量分析
1.4.2 2020-2031年中国手游行业销售额分析
第二章 基于“碳中和”,全球手游行业发展趋势全过程解读
2.1 碳排放背景
2.2 全球碳排放量的趋势
2.3 全球碳减排进展与发展现状
2.4 全球手游产业配置格局变化分析
2.5 2024年国内外手游市场现状对比分析
第三章 “碳中和”背景下,中国手游行业发展环境分析
3.1 手游行业经济环境分析
3.1.1 手游行业经济发展现状分析
3.1.2 手游行业经济发展主要问题
3.1.3 手游行业未来经济政策分析
3.2 手游行业政策环境分析
3.2.1 “碳中和”背景下,中国手游行业区域性政策分析
3.2.2 “碳中和”背景下,中国手游行业相关政策标准
3.3 手游行业技术环境分析
3.3.1 手游行业主要技术
3.3.2 最新技术研究进展
第四章 碳减排进展与现状:中国手游企业发展分析
4.1 中国手游企业脱碳/净零目标设置情况
4.2 推进碳减排举措落地,手游企业主要战略分析
4.3 2024年中国手游市场企业现状及竞争分析
4.4 2031年中国手游市场企业展望及竞争分析
第五章 “碳中和”对手游产业链影响变革
5.1 手游行业产业链
5.2 手游上游行业分析
5.2.1 上游行业发展现状
5.2.2 上游行业发展预测
5.3 手游下游行业分析
5.3.1 下游行业发展现状
5.3.2 下游行业发展预测
5.4 发力碳中和目标,手游企业转型的路径建议
第六章 中国手游行业主要厂商
6.1 Gameloft
6.1.1 Gameloft公司简介和最新发展
6.1.2 Gameloft产品和服务介绍
6.1.3 Gameloft市场数据分析
6.1.4 2060年“碳中和”目标对Gameloft业务的影响
6.2 Netease
6.2.1 Netease公司简介和最新发展
6.2.2 Netease产品和服务介绍
6.2.3 Netease市场数据分析
6.2.4 2060年“碳中和”目标对Netease业务的影响
6.3 CyberAgent
6.3.1 CyberAgent公司简介和最新发展
6.3.2 CyberAgent产品和服务介绍
6.3.3 CyberAgent市场数据分析
6.3.4 2060年“碳中和”目标对CyberAgent业务的影响
6.4 Garena
6.4.1 Garena公司简介和最新发展
6.4.2 Garena产品和服务介绍
6.4.3 Garena市场数据分析
6.4.4 2060年“碳中和”目标对Garena业务的影响
6.5 TakeTwo Interactive
6.5.1 TakeTwo Interactive公司简介和最新发展
6.5.2 TakeTwo Interactive产品和服务介绍
6.5.3 TakeTwo Interactive市场数据分析
6.5.4 2060年“碳中和”目标对TakeTwo Interactive业务的影响
6.6 Nintendo
6.6.1 Nintendo公司简介和最新发展
6.6.2 Nintendo产品和服务介绍
6.6.3 Nintendo市场数据分析
6.6.4 2060年“碳中和”目标对Nintendo业务的影响
6.7 Big Fish Games
6.7.1 Big Fish Games公司简介和最新发展
6.7.2 Big Fish Games产品和服务介绍
6.7.3 Big Fish Games市场数据分析
6.7.4 2060年“碳中和”目标对Big Fish Games业务的影响
6.8 Tencent
6.8.1 Tencent公司简介和最新发展
6.8.2 Tencent产品和服务介绍
6.8.3 Tencent市场数据分析
6.8.4 2060年“碳中和”目标对Tencent业务的影响
6.9 Electronic Arts
6.9.1 Electronic Arts公司简介和最新发展
6.9.2 Electronic Arts产品和服务介绍
6.9.3 Electronic Arts市场数据分析
6.9.4 2060年“碳中和”目标对Electronic Arts业务的影响
6.10 AppLovin
6.10.1 AppLovin公司简介和最新发展
6.10.2 AppLovin产品和服务介绍
6.10.3 AppLovin市场数据分析
6.10.4 2060年“碳中和”目标对AppLovin业务的影响
6.11 Niantic
6.11.1 Niantic公司简介和最新发展
6.11.2 Niantic产品和服务介绍
6.11.3 Niantic市场数据分析
6.11.4 2060年“碳中和”目标对Niantic业务的影响
第七章 中国手游市场,碳中和技术路线分析
7.1 中国手游行业碳达峰、碳中和的适宜路径
7.1.1 减少碳排放
7.1.2 增加碳吸收
7.2 碳中和关键技术与潜力分析
7.2.1 清洁替代技术
7.2.2 电能替代技术
7.2.3 能源互联技术
7.2.4 碳捕集、利用与封存及负排放技术
第八章 手游细分类型市场
8.1 手游行业主要细分类型介绍
8.2 手游行业主要细分类型市场分析
8.3 手游行业主要细分类型销售量、市场份额分析
8.3.1 2020-2025年运动的销售量和增长率
8.3.2 2020-2025年战略销售量和增长率
8.3.3 2020-2025年角色扮演销售量和增长率
8.3.4 2020-2025年动作与冒险销售量和增长率
8.3.5 2020-2025年其他的销售量和增长率
8.4 手游行业主要细分类型销售额、市场份额分析
8.4.1 2020-2025年手游行业主要细分类型销售额份额变化
8.5 手游行业主要细分类型价格走势
第九章 中国手游行业主要终端应用领域细分市场
9.1 手游行业主要终端应用领域介绍
9.2 手游终端应用领域细分市场分析
9.3 手游在主要应用领域的销售量、市场份额分析
9.3.1 2020-2025年手游在iOS领域的销售量和增长率
9.3.2 2020-2025年手游在安卓领域的销售量和增长率
9.3.3 2020-2025年手游在其他领域的销售量和增长率
9.4 手游在主要应用领域的销售额、市场份额分析
9.4.1 2020-2025年手游在主要应用领域的销售额份额变化
第十章 中国主要地区手游市场现状分析
10.1 华北地区手游市场现状分析
10.1.1 华北地区手游产业现状
10.1.2 华北地区手游行业相关政策解读
10.1.3 华北地区手游行业SWOT分析
10.2 华中地区手游市场现状分析
10.2.1 华中地区手游产业现状
10.2.2 华中地区手游行业相关政策解读
10.2.3 华中地区手游行业SWOT分析
10.3 华南地区手游市场现状分析
10.3.1 华南地区手游产业现状
10.3.2 华南地区手游行业相关政策解读
10.3.3 华南地区手游行业SWOT分析
10.4 华东地区手游市场现状分析
10.4.1 华东地区手游产业现状
10.4.2 华东地区手游行业相关政策解读
10.4.3 华东地区手游行业SWOT分析
第十一章 手游行业“碳中和”目标实现优劣势分析
11.1 中国手游行业发展中SWOT分析
11.1.1 行业发展优势要素
11.1.2 行业发展劣势因素
11.1.3 行业发展威胁因素
11.1.4 行业发展机遇展望
11.2 新冠疫情对手游行业碳减排工作的影响
第十二章 中国手游行业未来几年市场容量预测
12.1 中国手游行业整体规模预测
12.1.1 2025-2031年中国手游行业销售量预测
12.1.2 2025-2031年中国手游行业销售额预测
12.2 手游行业细分类型市场规模预测
12.2.1 2025-2031年中国手游行业细分类型销售量、市场份额预测
12.2.2 2025-2031年中国手游行业细分类型销售额、市场份额预测
12.2.2.1 2025-2031年中国运动的销售额、份额预测
12.2.2.2 2025-2031年中国战略销售额、份额预测
12.2.2.3 2025-2031年中国角色扮演销售额、份额预测
12.2.2.4 2025-2031年中国动作与冒险销售额、份额预测
12.2.2.5 2025-2031年中国其他的销售额、份额预测
12.2.3 2025-2031年中国手游行业细分类型价格变化趋势
12.3 手游在不同应用领域的市场规模预测
12.3.1 2025-2031年中国手游在不同应用领域的销售量、市场份额预测
12.3.2 2025-2031年中国手游在不同应用领域的销售额、市场份额预测
12.3.2.1 2025-2031年中国手游在iOS领域的销售额、市场份额预测
12.3.2.2 2025-2031年中国手游在安卓领域的销售额、市场份额预测
12.3.2.3 2025-2031年中国手游在其他领域的销售额、市场份额预测
手游行业报告重点内容包括:
过去五年中国手游市场规模和增幅为多少?2025-2030年市场发展趋势如何?
目前手游行业集中度情况如何?业内标杆企业有哪些?市场排名如何?
手游行业各细分市场情况如何?细分地区发展情况如何?
“碳中和”背景下,未来几年中国手游行业发展趋势如何?将会面临怎样的机遇与困境?