业绩会直击|青瓷游戏(6633.HK):长线运营显韧性,新游蓄势、全球化布局谋增长

上半年,公司在核心产品长线运营、海外市场拓展及成本控制方面成效显著

2025年上半年,《2025年1-6月中国游戏产业报告》显示,国内游戏市场实际销售收入突破1680亿元,同比增长14.08%;自研游戏海外收入同步攀升至95.01亿美元,同比增长11.07%,两大核心指标均创下历史新高,为行业内企业发展提供了良好景气环境。 

在此背景下,8月27日晚,青瓷游戏发布2025年中期业绩并举办业绩发布会。

上半年,公司在核心产品长线运营、海外市场拓展及成本控制方面成效显著,实现收入2.47亿元,利润净额同比大增90.2%至7267万元;销售及营销开支同比大幅缩减58.3%至5504.1万元,研发开支优化10.8%至4201.6万元。

运营端数据同样凸显增长韧性,公司累计注册玩家突破1亿大关,每付费用户平均收入(ARPPU)达289.79元,均实现稳步提升,彰显出强劲的业务竞争力与发展潜力。

核心矩阵稳中有进长线运营与降本增效双驱动

上半年,青瓷游戏凭借精细化运营策略,推动多款核心产品持续贡献稳定收益。

旗舰产品《最强蜗牛》迎来上线五周年,通过推出如全新角色“呱呱”、第九国家“波斯”等全新剧情、角色及周年庆专属活动,成功激活用户生态,不仅吸引大量老玩家回流,更推动付费指标大幅提升。

财报显示,周年庆期间该游戏的ARPPU从约200元跃升至近300元,增幅达50%,截至6月该游戏境内外累计流水已突破37.86亿元,累计注册玩家达2940万人。持续内容创新的运营模式,成为公司对抗产品生命周期规律的关键抓手。

而产品矩阵的多元化布局则进一步夯实业绩根基。

例如,《阿瑞斯病毒2》作为续作产品表现亮眼,依托俯视视角及独特清新的圆珠笔画风,上线至今累计流水达6395万元,报告期内收入达2985万元;而日本市场独代产品《肥鹅健身房》经过一年多深耕,累计流水突破8255万元,上半年推出周年庆及多个新版本,贡献收入2171万元,验证了公司对区域市场的精准把握。

值得关注的是,运营九年的经典IP《不思议迷宫》通过Steam平台免费版迭代,斩获全球热门免费游戏榜第六名以及好评如潮的成绩,不仅实现391万元收入,更展现出IP长线运营的巨大价值。​

全球化布局提速新品储备与平台拓展打开增长空间

面向未来,青瓷游戏将重点推进全球化深化与产品多元化布局。上半年,公司海外市场表现稳健,收入占比达40.9%,与去年基本持平,成为支撑业绩的重要支柱。​

在现有产品出海方面,《最强蜗牛》韩国版本已进入最后筹备阶段,《魔卡少女樱:回忆钥匙》计划登陆越南及日本市场,有望复制该作在中国港澳台地区的成功经验。

同时,新平台与新品类探索成为战略重点。

接下来,公司计划在Steam平台上线养成类休闲游戏《神金鹅》,融合猎奇美术风格与放置合成玩法,瞄准年轻玩家圈层,是继《不思议迷宫》之后公司在PC端轻度市场的又一重要尝试。

而战略级自研旗舰《项目E》开启“普朗克测试”,其创新的地图探索与资源管理玩法获得核心玩家高度评价,公司将以“全球竞争力大作”为目标持续打磨,有望成为下一个里程碑产品。​

总体而言,从用户运营到全球化发行,从成本控制到研发创新,青瓷游戏正通过存量精耕、增量突破的策略构建长期竞争力。随着长青游戏的稳健运营、新品储备的逐步释放、海外市场版图的持续扩张,公司有望在游戏行业深度调整期实现高质量增长,为全球玩家带来更多具有青瓷特色的精品内容。​

Q&A环节

Q1:在现有游戏自然回落的情况下,公司未来的增长点在哪里?

A1:目前公司已经为未来增长做好充分准备。主要增长点包括重磅自研项目的推出,如融合地图探索、背包管理、资源收集等创新玩法的《项目E》,目前研发团队已超过100人,并预计今年第四季度进行更大规模测试,2026年上半年获取版号,预计年底正式上线,目标是成为超越《最强蜗牛》的旗舰产品。

此外,还包括《最强蜗牛》韩语版、《魔卡少女樱:回忆钥匙》越南版及日本版的筹备上线,以及《神经鹅》等储备产品的发行。同时,《项目W(基于天山土豆《大主宰》IP改编的产品)预计2026年上线。还有部分合作项目正在洽谈中,有望进一步增加收入。

Q2:公司上半年净利润大幅增长90%,主要驱动因素是什么?盈利能力是否可以持续?

A2:公司上半年盈利大幅改善的主要因素有,一是降本增效,销售及营销开支下降58.3%,通过精细化管理缩减低效推广项目;二是主力游戏进入稳定运营期,推广费用大幅降低。非经营性收益方面,日元升值带来的汇兑收益显著,去年同期的日元贬值导致亏损,因此今年有所改善。此外,外汇管理和投资收益保持稳健,主营业务现金流持续为正流入,基本面扎实。下半年若有新游戏上线,可能增加营销收入,但不会改变公司长期盈利能力,预计全年盈利势头将持续,未来运营和盈利能力仍有提升空间。

Q3:新游戏的整体产品开发情况及比较重磅的产品竞争力进展如何?

A3:《项目E》是由董事长杨煦亲自带队研发的SLG游戏,是青瓷下一代的核心产品,目前团队扩充至约150人,包括音乐和动画支持团队。游戏已开启面向核心玩家的“普朗克测试”,并计划今年第四季度进行更大规模测试,以完善核心玩法和数值平衡,目标2026年上半年获取版号并于下半年正式上线。公司致力于通过这款产品实现营运能力的跨越,尽管开发周期较长,但相信精品化道路的正确性,并将持续认真交付新的答卷。

Q4:公司账上的现金充裕,除了现有游戏之外,是否考虑增加分红、进行其他投资或开展新业务?

A4:公司将谨慎使用现金,优先聚焦主业,具体表现为四个方面:一是确保项目如《项目E》等重点资源的充足投入;二是支持海外市场的拓展,完善全球发行能力;三是进行优质游戏内容的授权引进和运营资金准备;四是提升技术能力,尤其是AI技术的提升和团队建设。在投资方面,公司将进行稳健的理财产品的配置与投资组合,同时谨慎评估游戏产业链上的投资机会,保持充足的现金储备以应对未来市场变化。在稳定的盈利前提下,也会考虑实施分红方案回馈股东。

Q5:从《不思议迷宫》到《神经鹅》,公司近期在Steam业务平台上有所发展,这是否代表公司战略的转变?

A5:这并非战略转变,而是战略延伸和能力建设。公司采取多平台布局策略,Steam等PC平台仍有较大增长空间,并能反哺手游版。例如,公司自研手游《不思议迷宫》Steam版上线后获得“好评如潮”的评价,手游DAU增加显著,作为一个上线接近十年的游戏来说是相当不错的成绩,这也为未来大作如《项目E》的全平台发行积累经验。《神经鹅》项目的投入较小,主要目标是培养Steam发行能力,积累用户基础,预计流水体量不大。整体上,公司核心战略不变,仍以移动游戏为主,Steam为补充,多平台策略是为了触达更广泛的玩家群体,重点仍是精品化和全球化。

Q6:《最强蜗牛》作为公司基本盘,上半年五周年版本的表现如何?未来境内外的展望如何?

A6:上半年《最强蜗牛》境内外贡献收入约为1.47亿元,累计流水已突破37.86亿元。五周年版本取得超预期成功,核心数据包括付费能力大幅提升、核心用户活跃度增加以及首周流水再创新高,比去年同期增长超过20%。

未来展望方面,国内市场将对该游戏持续进行内容创新和版本迭代,维持核心玩家社群活跃度,目标保持国内流水长期稳定并可能在重要版本更新节点实现增长。在海外市场,游戏即将进入韩国市场的最后筹备阶段,预计年底或明年初上线,进一步扩大全球版图,并将持续精耕细作日本市场和欧美市场等已上线地区,确保这些地区稳定攻陷利润。

格隆汇声明:文中观点均来自原作者,不代表格隆汇观点及立场。特别提醒,投资决策需建立在独立思考之上,本文内容仅供参考,不作为实际操作建议,交易风险自担。

相关阅读

评论